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游戲熱潮席卷東南亞市場

東南亞作為新興互聯(lián)網(wǎng)市場的新寵,隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,市場產(chǎn)品越來越豐富,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)高速增長,電子競技熱度到了前所未有的高度。

2017年,東南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟各領(lǐng)域都實現(xiàn)了強勁增長,在在線航空票務(wù)和酒店預(yù)訂增長的帶動下,旅游達到了266億美元。在網(wǎng)絡(luò)廣告和游戲的推動下,媒體收入達到69億美元,電子商務(wù)和打車平臺也一直備受大家關(guān)注,憑借著不斷優(yōu)化的商業(yè)策略迎合顧客需求,以40%的年復(fù)合增長率吸引著投資者手上的籌碼。

根據(jù)NEWZOO最新的研究報道顯示,東南亞是該產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的地區(qū),擁有超過950萬電子競技愛好者,其中280萬居住在越南,200萬居住在印度尼西亞。據(jù)報道,該數(shù)字將在2019年翻一番。那么,究竟是什么原因促使游戲熱潮在東南亞興起呢?

據(jù)NEWZOO 2015年報告稱,東南亞的“六大”國家(越南、泰國、菲律賓、印度尼西亞、馬來西亞和新加坡)占據(jù)該地區(qū)電子競技收入的99%;并同時提到,該“六大”國家都處于經(jīng)濟高增速狀態(tài),中產(chǎn)階級人口不斷增加,人們擁有越來越多的可支配收入用于業(yè)余愛好和休閑活動,其中包括電子游戲。

那么東南亞游戲熱潮怎么興起的呢?其中一條導(dǎo)火線是東盟在2016年舉辦了首屆東盟電子競技運動會,設(shè)立獎金約為25.6萬美元。其二是東盟在次年宣布電子競技將成為2022年亞洲比賽的競技體育項目之一。從那以后,馬來西亞和新加坡等地區(qū)具有一定規(guī)模的游戲中心,紛紛建立起游戲競技學(xué)院來向玩家們傳授戰(zhàn)略和技術(shù),來迎接2022年的這場電子競技盛宴。

而且東南亞地區(qū)人民對于英語的熟悉程度,也是較快于中國等國家的主要原因之一。在新加坡和菲律賓等國家,英語已經(jīng)成為官方語言。

電子競技的興起席卷了整個東南亞,甚至是全球的電子競技市場。根據(jù)NEWZOO的最新數(shù)據(jù)顯示,2017年電子競技的全球收入為6.96億美元,預(yù)計到2020年將增至15億美元。最重要的是,2017年亞太地區(qū)占全球電競愛好者的51%。

這不僅僅是電子競技的騰飛,根據(jù)11月份市場調(diào)研公司NIKO的報道,僅PC游戲的收入,預(yù)計到去年年底將達到11億美元,然后在2021年超過20億美元。同一份報告稱,今年手機游戲的收入超過了PC游戲,并將繼續(xù)增長。

電子競技行業(yè)的日漸火爆已使該地區(qū)的游戲公司迅速增加,這恰恰刺激了東南亞就業(yè)機會創(chuàng)造。游戲巨頭育碧最近就在菲律賓開設(shè)了一個制作工作室。除此之外,當(dāng)?shù)厝诉€通過開設(shè)自己的游戲工作室。例如,馬來西亞的STREAMLINE STUDIOS與SQUARE ENIX和CAPCOM等大型游戲公司合作。他們也曾參與過廣受好評的游戲,如《最終幻想15》和《街頭霸王5》等。

如前文提到,騰訊進軍東南亞游戲市場(參考上文:HTTPS://MP.WEIXIN.QQ.COM/S/PNS5-UXW9KHCNMBNOKY4HG),并持有獨角獸中一員SEA的65%股份。SEA(NYSE: SE)在2017年成為首家在“紐交所”掛牌上市的東南亞游戲公司。SEA作為東南亞最大的游戲運營商,一直以GARENA游戲業(yè)務(wù)著稱,目前GARENA在東南亞、港澳臺地區(qū)主要運營騰訊產(chǎn)品,包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》等熱門騰訊游戲。

同時,GARENA也是大東南亞電子競技活動的主要倡導(dǎo)者和組織者,它熱衷于維護游戲生態(tài)圈,增加游戲商和玩家的交流,提升用戶參與度以及忠誠度。

截止2017年12月31日,GARENA調(diào)整后的營收為1.42億美元,同比增長59.2%,環(huán)比增長5.3%,占集團大部分營收。其季度活躍用戶同比增長了74.2%,至8780萬。

今年初,SEA向游戲開發(fā)邁出了第一步,其游戲平臺GARENA發(fā)行了GARENA FREE FIRE,這是一款類似于PUBG的生存射擊游戲。

在SEA決定開發(fā)屬于自己的GARENA GAMES之際,東南亞已成為游戲領(lǐng)域增長最快的地區(qū)之一,個人電腦在線游戲和手機游戲收入在2017年均達到22億美元。根據(jù)NIKO PARTNERS的一份報告顯示,預(yù)計到2021年,公司收入將翻上一番,達到44億美元。

APP ANNIE的數(shù)據(jù)顯示,自GARENA FREE FIRE推出以來,在泰國、越南和馬來西亞等國的谷歌游戲下載量一直排在前五名。

GARENA CEO ANULOMSOMBUT表示,雖然GARENA有幾款游戲正在籌備中,但它將“并行執(zhí)行”,繼續(xù)發(fā)布和授權(quán)游戲,無論是自己發(fā)行的還是騰訊等游戲開發(fā)商發(fā)行的。ANULOMSOMBUT認為加強內(nèi)部游戲開發(fā)的計劃可能有助于減少游戲業(yè)務(wù)GARENA對股東騰訊的依賴。

目前,《勇者競技場》和《英雄聯(lián)盟》是GARENA在騰訊平臺上最受歡迎的游戲之一。

國際數(shù)據(jù)公司(IDC)駐新加坡客戶端設(shè)備研究副總裁 BRYAN MA表示,從零開始開發(fā)自己的游戲并不容易,這不僅僅是打造名頭,而且是要打造成功的名頭。畢竟《勇者競技場》不像PUBG是城里的熱門話題。

除了創(chuàng)造游戲本身,游戲業(yè)務(wù)的價值不僅在于此,還要必須考慮由游戲衍生的一系列產(chǎn)品。但是,這種“權(quán)力”并不是所有人都有,而SEA擁有這份權(quán)力。

據(jù)2017 NEWZOO報告稱,東南亞是世界上增長最快的移動游戲地區(qū)。移動收入正以驚人的45.3%的CAGR(2015-2019)增長;遠高于+14.6%的全球平均水平。印尼作為增長最快、規(guī)模最大的市場。新加坡已經(jīng)是一個成熟的市場,到2019年將以穩(wěn)健的8.5%的速度增長。

同時,大量資金進駐游戲領(lǐng)域也印證了這一趨勢,這也是EAST VENTURES把錢投在ALKEMISGAMES上的原因之一。一些巨頭,如OFFGAMERS, ASIASOFT, MOL等,也準備在區(qū)域市場上展開競爭。而且隨著移動游戲玩家占比的增多,游戲開發(fā)商也偏向于移動端發(fā)行游戲。

與電腦游戲相比,手機游戲更容易本地化,可以以更多樣化的方式在市場推廣,因此越來越受歡迎。同樣SEA也采取這樣一個模式,隨著全球行業(yè)格局的變化和地區(qū)業(yè)務(wù)需求的激增,SEA最近幾年也在積極向電子商務(wù)領(lǐng)域進發(fā),并由此推出了自己的平臺SHOPEE和AIRPAY支付產(chǎn)品。

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